Attumen the Huntsman
Attumen the Huntsman
Весь треш у боссов 1-3 (Лошадник, Мейден, Мороес) составляют мертвецы разных
мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл (Shackle Undead) пристами;
при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку (Freezing Trap) хантами.
Треш по возрождению распределяется на два уровня: быстро респящиеся андед-кобылы,
погонщики-андеды (спавн 10-15 минут).
Spectral Charger. Высокий демаг (за пару ударов клозер ложится 100%), может
срываться с танка, может АОЕ-фирять (радиус страха ярдов 20, длительность 2
секунды). Соответственно нельзя бить рядом с соседним паком.
Spectral Apprentice - стратегия - зерг всего что движется.
Spectral Stable Hand. Значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к
всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лошадок примерно на
20%. Соответственно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.
Сразу за боссом находится ещё два пака мобов-андедов, среди которых стоит дружественный
npc-blacksmith (с уровня репутации Honored он будет чинить вещи и продавать
эпик-рецепты для БСеров).
Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит -
релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.
Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике, не нападает -
но и трогать его не рекомендуется.
Свойства босса:
Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;
Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого
- много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстансов, и совсем нет на фоне
остальных боссов Каразана.
Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;
Босс периодически вешает curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой
-50%;
На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - charge в
произвольную цель, с одиночным ударом на 4-6к;
Босс невосприимчив к таунту (taunt).
Бой с боссом:
Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого
держит, отпились - пулл.
Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря, особой сложности, кроме
этих самых фаз, и не замечено:
1. Пулл лошади ОТ. ОТ должен быть в дефенс-вещах (хотя бы дефенс должен быть
максимален для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, лошадь дерётся
одна. Единственная сложность - переход в фазу 2;
2. Появление босса параллельно с лошадью. Самый сложный момент боя - босс появляется
в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Убивает хил с двух ударов. Следовательно,
МТ стоит и жмет Tab до появления босса на экране; при появлении срочно агрим
всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт
сильнее, чем лошадь, поэтому танковать его должен более толстый вар, и хилу
тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно
сильный, поэтому держать его спиной к рейду. Задача этой фазы - в том, чтобы
довести лошадь до 25%;
3. На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент
посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов и хила в этот момент. Танки
агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная
способность - charge в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повреждений;
босс тут же возвращается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже
нет, то демаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза проще остальных, если
бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться
из-за окончившейся маны.
Маги и друиды - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде
нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.